— DENPASAR, KOMPAS.com – Seorang siswi kelas 6 Sekolah Dasar berinisial KA, 13 tahun, dilaporkan melompat dari lantai 3 sebuah pasar di Kota Denpasar, Bali. Peristiwa tragis yang terjadi pada Minggu (19/4/2026) sekitar pukul 17.00 Wita ini diduga dipicu oleh pengaruh permainan daring (game) berjudul Omori.

Kasat Reskrim Polresta Denpasar, Kompol Agus Riwayanto, menyatakan bahwa pihaknya telah berkoordinasi dengan Unit Pelayanan Perempuan dan Anak (PPA) serta Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Bali untuk kepentingan korban. “Dari kami ada siber untuk pengecekan terkait digital forensik,” ujar Agus saat ditemui di Denpasar, Kamis (23/4/2026).

Penyelidikan mendalam atas kasus ini tengah dilakukan dengan dukungan dari Tim Siber Polda Bali. Sebuah telepon genggam yang diduga digunakan untuk merekam aksi korban juga telah berhasil diamankan oleh pihak kepolisian.

Indikasi Pengaruh Game Daring

Pihak kepolisian menegaskan bahwa tidak ditemukan adanya indikasi perundungan (bullying) dalam peristiwa ini. Berdasarkan hasil penyelidikan awal, aksi nekat siswi tersebut terindikasi kuat termotivasi oleh game Omori.

Agus Riwayanto menjelaskan, berdasarkan konsultasi dengan seorang psikolog, ditemukan adanya peran figur dalam game tersebut yang kemudian mendorong korban untuk mencoba menirunya. “Peran figur pada game tersebut sehingga korban ingin mencoba,” ungkapnya.

Menurut keterangan Agus, kronologi kejadian bermula saat korban sedang membuat video berjoget yang direkam oleh temannya. Tiba-tiba, korban berlari tanpa aba-aba dan langsung melompat dari ketinggian lantai 3 pasar tersebut.

Kondisi Korban dan Imbauan

Pasca kejadian, korban sempat dilaporkan tidak sadarkan diri. Namun, saat ini kondisinya dilaporkan telah sadar kembali.

Akibat insiden tersebut, korban mengalami patah tulang pada kedua kaki dan tangan kanannya. Ia telah menjalani operasi di Rumah Sakit Bali Mandara dan saat ini masih dalam tahap pemulihan, baik secara fisik maupun psikologis.

Menyikapi peristiwa ini, pihak kepolisian mengimbau kepada seluruh orang tua untuk meningkatkan kewaspadaan dan kehati-hatian terhadap konten yang dikonsumsi oleh anak-anak mereka. “Terutama, game dan hal-hal lain yang bisa diakses secara online,” tutup Agus.